Criar mapas para OMSI sempre significou aprender não apenas como o simulador funciona, mas também como conviver com as limitações de seu editor original. Manipular grandes bibliotecas de objetos, construir vias com splines, ajustar terrenos, criar cruzamentos e preencher pequenos espaços entre elementos fazem parte de um processo que, mesmo depois de tantos anos, continua bastante manual.
É justamente esse fluxo que o nEditor pretende mudar.
Desenvolvido por Mikołaj, conhecido na comunidade como mmiki26, o nEditor é um novo editor independente para criação de mapas no OMSI 2. Sua primeira versão pública, 1.0.0, chegou em setembro de 2026 trazendo ferramentas que vão muito além de simplesmente oferecer uma interface mais moderna para aquilo que o editor original já fazia.
O programa possui seu próprio ambiente 3D, biblioteca de recursos, sistemas de edição de splines e terreno, ferramentas para vegetação, geração de novas geometrias e até um editor integrado de cruzamentos. E tudo isso continua tendo o OMSI 2 como destino final.

Não é apenas uma nova interface para o editor do OMSI
Uma das primeiras coisas importantes para entender sobre o nEditor é justamente o que ele não é. Ele não modifica a interface do editor original e também não funciona como uma camada visual sobre o Omsi.exe.
O nEditor é uma aplicação independente, desenvolvida do zero utilizando Unity. Ele lê os recursos instalados no OMSI, importa os dados dos mapas para seu próprio ambiente de edição e posteriormente gera novamente arquivos compatíveis com o simulador.
O programa não inclui arquivos do OMSI e continua exigindo que o usuário possua uma instalação legítima do OMSI 2. Na prática, isso permite que boa parte do trabalho de construção seja realizada fora das limitações gráficas e de interface do editor original, sem abandonar os formatos utilizados pelo próprio simulador.
Ao terminar o trabalho, o mapa pode ser exportado novamente para o OMSI. O usuário pode sobrescrever o projeto existente ou gerar uma nova cópia, preservando o mapa original.
Uma biblioteca para os milhares de objetos do seu OMSI
Quem possui uma instalação antiga do OMSI sabe rapidamente no que a pasta SceneryObjects pode se transformar: centenas de addons depois, encontrar aquele poste, árvore, placa ou objeto utilizado três mapas atrás deixa de ser uma tarefa simples.
Na primeira execução, o nEditor analisa os objetos, splines e texturas presentes na instalação e cria uma base de dados local em SQLite. A partir dela, os recursos podem ser pesquisados diretamente pela interface sem que o programa precise percorrer novamente toda a estrutura de pastas a cada inicialização.
É possível realizar uma inicialização rápida, apenas indexando os recursos, ou executar o processo completo, que também cria thumbnails dos objetos e splines. Com isso, a biblioteca deixa de depender exclusivamente de nomes de arquivos e diretórios.
Os objetos podem ser pesquisados, visualizados, marcados como favoritos e selecionados através de previews. Para quem desenvolve seus próprios objetos, também é possível atualizar meshes e texturas durante o trabalho sem precisar reiniciar completamente o editor.



Pode parecer apenas uma melhoria de interface, mas em uma instalação com dezenas de milhares de recursos isso muda completamente a forma de procurar e reutilizar conteúdo.
Splines deixam de ser um exercício de paciência
Uma das áreas em que o nEditor mais se distancia do processo tradicional é a edição de splines. O programa utiliza um sistema baseado em nós, permitindo construir estradas, calçadas, trilhos, ciclovias, marcações e outros elementos de maneira muito mais próxima de um editor 3D moderno.
Uma nova spline pode ser criada diretamente através de seus pontos de controle ou estendida a partir de um trecho já existente. Nós podem ser conectados entre si e segmentos inteiros também podem ser selecionados e manipulados.
O editor oferece ferramentas para suavizar curvas, corrigir mudanças bruscas de direção, ajustar sequências de nós e trabalhar diretamente com inclinação e diferença de altura.
Há também funções automáticas particularmente úteis: uma spline pode ser ajustada ao terreno, outra spline pode ser posicionada paralelamente à primeira utilizando offsets horizontais e verticais e sequências inteiras podem ter suas inclinações suavizadas. Isso facilita situações como a construção de pistas paralelas, calçadas, meios-fios, linhas ferroviárias ou qualquer conjunto de elementos que precise manter uma relação geométrica constante.
O snapping também pode utilizar objetos existentes como referência.
Não se trata apenas de desenhar a mesma spline utilizando outra interface. O nEditor passa a executar automaticamente operações que, no fluxo tradicional, exigiriam diversas correções manuais.

Terreno real sem precisar construir tudo no olho
Outro módulo bastante completo é o de terreno. A topografia pode ser modificada utilizando brushes ou através da manipulação direta dos pontos que formam a malha do terreno. É possível elevar, rebaixar ou nivelar regiões e também informar diretamente uma determinada altitude.
Uma ferramenta pode ajustar automaticamente o terreno em relação às splines selecionadas, facilitando a criação de aterros e cortes ao longo de ruas ou ferrovias. Há até uma função dedicada para corrigir diferenças entre as bordas de dois tiles vizinhos.
Mas um recurso se torna especialmente interessante para quem trabalha com reproduções de cidades reais: o nEditor consegue importar dados externos de elevação e transformá-los diretamente no relevo do mapa.
Entre as fontes disponíveis estão SRTM3, Google Maps Elevation API e Open-Elevation, que possuem cobertura global. Para a Polônia existe ainda integração com os dados de alta precisão disponibilizados pelo Geoportal local.
Em vez de estimar manualmente a elevação de uma avenida, estrada ou região inteira, o criador pode partir de dados topográficos reais e depois realizar os ajustes necessários para o OMSI.
Ortofotos diretamente no terreno
O mesmo conceito foi aplicado às imagens de referência. O editor consegue utilizar imagens de satélite como fundo dos tiles, permitindo construir vias e posicionar elementos diretamente sobre a referência visual da região real.
Atualmente há suporte para Google Maps Static API, Esri World Imagery, o Geoportal polonês e fontes personalizadas de tiles.
No caso das fontes personalizadas, o sistema aceita servidores no padrão utilizado por serviços WMS, TMS e XYZ. Também é possível carregar uma imagem manualmente a partir do computador.
Isso abre espaço não apenas para fotografias aéreas, mas também para plantas, levantamentos, mapas históricos ou qualquer outro material que possa servir como referência durante a construção.
A transparência da imagem pode ser regulada dentro do próprio editor, permitindo visualizar simultaneamente a ortofoto e o terreno já texturizado.

Pintura de terreno
A aplicação das texturas do terreno também ganhou um ambiente próprio. Em vez de simplesmente selecionar uma textura e trabalhar dentro das limitações do editor original, o nEditor apresenta uma biblioteca visual e permite pintar o terreno utilizando brushes com diferentes tamanhos.
As camadas utilizadas em cada tile ficam visíveis na parte inferior da interface e podem ter parâmetros como repetição, detail texture e resolução ajustados individualmente.
Há ainda uma ferramenta para desenhar uma área poligonal e preenchê-la diretamente com uma determinada textura. Campos, pátios, estacionamentos e grandes áreas pavimentadas, por exemplo, podem ser delimitados primeiro e preenchidos de uma só vez.
Pintando florestas em vez de plantar árvore por árvore
O módulo de vegetação segue a mesma filosofia. Árvores continuam podendo ser posicionadas individualmente, mas o editor também permite pintar vegetação sobre uma área.
O usuário pode definir densidade, variação de escala e rotação, além de criar presets contendo diferentes tipos de vegetação. Assim, uma floresta ou uma faixa de vegetação ao lado de uma estrada não precisa necessariamente ser construída repetindo centenas de vezes a mesma operação.
Esse cuidado não surgiu por acaso. Durante o desenvolvimento do nEditor, mmiki26 também publicou testes sobre o comportamento do OMSI diante de árvores, objetos, materiais e draw calls. A discussão chegou a contar com participação de Rüdiger Hülsmann, um dos desenvolvedores do OMSI, debatendo possibilidades futuras de otimização do conteúdo gerado pelo editor.
Algumas dessas ideias ainda vão além do que a versão 1.0 oferece, mas ajudam a mostrar que o projeto não está preocupado apenas em tornar a construção mais agradável: existe também uma atenção às peculiaridades do próprio motor do OMSI.
Custom Shapes: criando a geometria que estava faltando
Talvez uma das ferramentas mais interessantes do nEditor seja o sistema de Custom Shapes. Ele funciona praticamente como um pequeno modelador de superfícies integrado ao editor.
O usuário pode desenhar livremente o contorno de uma área utilizando vértices ou selecionar bordas de splines e outras shapes já existentes. O programa então gera automaticamente uma malha preenchendo aquela região. Parece algo extremamente simples… até você se lembrar de uma situação extremamente comum durante a construção de mapas: duas ou mais ruas se encontram e sobra entre elas aquele espaço irregular que nenhuma spline existente consegue preencher corretamente.
Tradicionalmente, a solução pode envolver improvisos com splines, objetos auxiliares ou a criação de uma nova geometria em um programa 3D externo. No nEditor, as bordas podem servir diretamente como base para a geração da superfície.
Depois de criada, a shape continua editável. É possível trabalhar com seus vértices, arestas e faces, aplicar texturas, modificar o mapeamento UV e configurar propriedades do material. E o resultado não fica preso ao nEditor: a própria ferramenta consegue exportar essa geometria para os formatos utilizados pelo OMSI, incluindo arquivos .o3d e .sco.

Na prática, o mapa passa a poder gerar alguns de seus próprios objetos auxiliares durante a construção.
E então ele transforma splines em um cruzamento do OMSI
Se Custom Shapes já chamam atenção, o editor de cruzamentos leva a proposta um pouco mais longe: o nEditor permite selecionar um conjunto de splines formando uma interseção e transformá-lo em um objeto de cruzamento compatível com o OMSI.
Durante o processo, a geometria é gerada e os paths presentes nas splines podem ser convertidos em paths internos do novo objeto. O programa cria inclusive a estrutura necessária dentro de SceneryObjects, utilizando uma área própria para os elementos gerados pelo nEditor.
Depois disso, o cruzamento pode ser editado em um ambiente específico. Os caminhos utilizados pelo tráfego podem ter seus nós reposicionados, divididos ou conectados. Propriedades de circulação e indicadores de direção também podem ser ajustados.
E o recurso não termina na geometria…
Um editor de semáforos com timeline
O módulo de cruzamentos também possui um editor para ciclos semafóricos. Os grupos de sinalização podem ser organizados através de uma timeline, permitindo montar as fases e observar o funcionamento do ciclo dentro do próprio ambiente 3D. Os paths podem ser associados aos respectivos grupos de sinalização e objetos físicos de semáforo presentes no cenário também podem ser vinculados ao cruzamento.
É uma mudança significativa em relação ao processo tradicional de criação de uma interseção para OMSI – o trabalho deixa de depender de uma separação tão rígida entre modelagem externa, configuração do objeto e edição posterior dentro do simulador.

Pequenas coisas que fazem uma diferença enorme
Nem todos os avanços precisam ser tão complexos. O nEditor também traz diversas conveniências que parecem absolutamente normais em uma ferramenta moderna até lembrarmos do software que estamos utilizando como referência.
Existe Undo e Redo (isso faz uma falta absurda no editor original!!)
Há seleção e manipulação de múltiplos elementos, sistema de favoritos, geração de previews, ferramentas de medição, modos diferentes de câmera e recursos para navegar pelo mapa sem depender do mesmo fluxo do editor original.
O sistema de salvamento também trabalha com backups e estados do mapa. São detalhes que individualmente não vendem uma ferramenta, mas que acumulados diminuem bastante o atrito durante várias horas de construção.
O editor original ainda não pode ser aposentado
Tudo isso não significa que o nEditor já tenha substituído completamente o editor do OMSI. E essa talvez seja a observação mais importante para quem está conhecendo o programa.
A versão 1.0.0 concentra seus recursos principalmente na construção física do mapa. Algumas das diversas áreas administrativas e operacionais ainda permanecem fora dela, como por exemplo o editor de horários, gerenciamento da AI List e controle completo das prioridades e restrições do tráfego – que aparecem atualmente no roadmap de desenvolvimento.
O próprio autor explicou durante o desenvolvimento que algumas configurações, incluindo determinados parâmetros de tráfego e velocidades, ainda precisam ser realizadas no editor original. Os dados já existentes são preservados durante a importação e exportação para que trabalhar no nEditor não obrigue o criador a reconstruir essas configurações.
Para grande parte da construção visual e geométrica, o nEditor já oferece um ambiente próprio muito mais elaborado. Para determinadas configurações específicas do OMSI, o editor tradicional ainda continua fazendo parte do processo.
A versão 1.0 ainda tem suas arestas
Também é importante lembrar que estamos falando da primeira versão pública de um programa desenvolvido essencialmente por uma única pessoa. A própria documentação chama atenção para uma particularidade da representação do terreno.
No nEditor, a malha é interpolada em uma resolução de 61 × 61 pontos e podem ocorrer pequenas diferenças de elevação ou inclinação quando comparada ao terreno renderizado pelo OMSI, chegando em determinadas situações a aproximadamente 4%.
Splines, Custom Shapes e traffic cubes utilizam altura absoluta e não sofrem a mesma diferença. Para objetos comuns, a documentação recomenda utilizar [absheight] ou associá-los a splines quando a precisão vertical for importante. O roadmap também já registra correções surgidas a partir do uso da versão inicial.
O sistema de salvamento está sendo retrabalhado porque o autosave pode provocar pequenas interrupções em unidades de armazenamento mais lentas e houve relatos em que ele não funcionou corretamente.
Também estão em desenvolvimento melhorias como ocultação de Custom Shapes e suporte a texturas DDS nelas. Ou seja: o projeto chegou a uma versão utilizável e bastante ambiciosa, mas continua em desenvolvimento ativo.
O que ainda está planejado
O roadmap público mostra que a versão 1.0 é apenas a primeira etapa. Entre os recursos planejados estão gerenciamento de prioridades de tráfego, editor de AI List, criação de perfis próprios de splines, editor de horários e serviços, preview de inverno, navegação direta entre pontos de ônibus e presets completos contendo vários elementos de cenário.
Também aparece uma futura API para integrações e ferramentas externas, além de suporte multilíngue para a própria interface. Atualmente o nEditor funciona em inglês, embora sua documentação oficial já esteja disponível em diversos idiomas, incluindo português.
Quanto custa o nEditor?
O nEditor é um programa comercial. No momento desta publicação, o pacote principal custa 36 PLN e a primeira compra concede licença permanente para a versão completa, incluindo futuras atualizações estáveis. O comprador também recebe acesso temporário às versões beta antes da liberação pública e canais específicos no Discord.
Existe ainda uma categoria de apoio superior por 55 PLN, adicionando benefícios relacionados ao desenvolvimento e à priorização de futuros recursos.
A licença é associada ao computador durante a ativação, mas o próprio usuário pode remover essa associação através do bot oficial no Discord em caso de troca de hardware ou reinstalação do sistema.
O download e as atualizações são gerenciados pelo nEditor-downloader, ferramenta própria que verifica a licença e instala as versões disponibilizadas pelo desenvolvedor.
Um novo caminho para criar conteúdo para um simulador antigo
Talvez a melhor maneira de definir o nEditor não seja chamá-lo simplesmente de “um editor melhor para OMSI”. O que ele faz é reconstruir boa parte do processo de autoria de mapas utilizando ferramentas que fazem sentido para um software moderno, mas mantendo compatibilidade com um simulador cuja estrutura de conteúdo foi criada muitos anos atrás.
Um criador pode importar dados reais de elevação, colocar uma ortofoto sob o terreno, construir suas ruas utilizando nós e snapping, gerar automaticamente uma interseção, preencher as regiões irregulares com novas geometrias, pintar a vegetação e finalmente exportar tudo novamente para o OMSI.
Nem todas as etapas do desenvolvimento de um mapa migraram para o nEditor ainda, mas já existe algo que durante muitos anos fez bastante falta à comunidade: uma alternativa moderna para construir conteúdo sem precisar substituir o conteúdo que já existe.
E, considerando a quantidade de mapas, objetos e projetos acumulados pelo OMSI ao longo de sua história, talvez essa compatibilidade seja justamente a parte mais importante de toda a proposta.
Assista ao vídeo oficial para entender de forma prática a dinâmica do nEditor (25 minutos):
Desenvolvedor: mmiki26 / Mikołaj – MB EduLab
Versão analisada: 1.0.0
Compatibilidade: OMSI 2
Tipo: Editor de mapas / ferramenta para desenvolvedores
Licença: Comercial, assinatura mensal no Patreon, com licença permanente para 1 Computador, atrelado ao Usuário Discord, para todas as futuras versões finais, disponível imediatamente após primeiro pagamento
Idioma do programa: Inglês
Documentação: Disponível também em português
Site oficial: nEditor
